가. 목적
1) 내러티브를 매개로 일상과 놀이 속 문제를 스스로 발견하고, 탐구와 실험을 통해 협력적으로 해결해 나가는 창의적 자기주도성을 기른다.
2) 과학(Science)·기술(Technology)·공학(Engineering)·예술(Arts)·수학(Mathematics)의 원리를 일상과 놀이 속에서 자연스럽게 경험하며 통합적 사고력과 배움의 즐거움을 체득한다.
나. 방침
1) 본 교육에서 STEAM을 과학(Science)·기술(Technology)·공학(Engineering)·예술(Arts)·수학(Mathematics)의 통합적 배움의 틀로 정의하고, 유아의 호기심이 탐구와 창작으로 확장되는 과정 중심 교육을 실천한다.
2) 누리과정 5개 영역과 STEAM 요소를 놀이 속에 자연스럽게 통합하여, 일상이 곧 융합적 배움으로 이어지도록 한다.
3) 결과보다 과정을 중시하고, 다양한 재료를 활용한 창의적 표현을 존중한다.
4) 탐구 과정을 디지털 및 다양한 방식으로 기록·공유하여 성찰의 기회를 제공한다.
5) 가정 및 지역사회와 탐구 사례를 공유하여 교육의 확장과 협력을 도모한다.
6) 연 4회 분기별로 실시하며, 유아의 흥미와 발달 및 교육 여건에 따라 탄력적으로 운영한다.
7) 융합적 사고를 바탕으로 유아 개개인의 다양한 잠재력을 발견하고, 개인의 역량 개발을 지원한다.
다. 세부 추진 계획
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구분 |
추진내용 |
시기 |
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일상 및 내러티브 기반 STEAM 놀이 |
• 일상과 그림책 기반하는 내러티브를 바탕으로 STEAM 놀이를 계획하고 운영 • 융합적 독서 경험의 확장 - 융합형 독서교육과 연계하여 그림책 속 문제 상황을 실제 실험과 설계(STEAM) 활동으로 전개 • 탐구의 3단계 흐름 - 마주하기(상황 제시) → 두드리기(창의적 설계·탐구) → 나누기(감성적 체험·표현)의 흐름으로 놀이를 전개 |
상시 |
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STEAM 교육을 위한 환경 조성 |
• 다양한 놀이 매체와 탐구 자료 구비 • 탐구 과정과 결과를 기록·공유할 수 있는 디지털 아카이브 조성 • 주제와 연계된 다양한 도서를 비치 |
상시 3월 4월 |
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가정과 함께하는 STEAM 교육 |
• 온라인 플랫폼을 활용하여 유아의 STEAM 놀이 과정 공유 |
상시 |
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교사 연구활동 |
• 이바구(이야기를 바탕으로 다같이 탐구하고 구성하는 날)연구회 운영 - 특색 프로그램에 따른 수업모델 연구 • 창의융합역량을 위한 연수 - 전문 서적 탐독 및 나눔, 교육 워크숍 - STEAM 강사 초빙 및 실천사례 연수 |
월1회 5월, 10월
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